Crossovers, was ist das? Diese dritte Broschüre zeigt wieder Beispiele von besonderen Zusammenarbeitsprojekten zwischen der Kreativwirtschaft und anderen Spitzensektoren der Wirtschaft. Mitdenken, Querdenken oder gesundes Andersdenken, darin sind Designer wahre Meister. Sie können Veränderungen erkennen und dazu beitragen, sie zu realisieren. Außerdem sind sie – ob es nun um ein Produkt, eine Dienstleistung, einen Prozess oder ein komplexeres Gefüge geht – in der Lage, sowohl funktionale als auch ästhetisch ansprechende und nachhaltige Lösungen zu finden.

Erneuerung entsteht am Rande vertrauter Praktiken, und überraschende Erfindungen ergeben sich oft aus neuen Kombinationen. Die Kreativwirtschaft, eine der von der Regierung benannten Spitzensektoren, kann an Umfang nicht mit Spitzensektoren wie Wasser, Energie, Gartenbau oder Lebenswissenschaften mithalten. Und genau da liegt auch ihre Besonderheit. Denn die Kreativwirtschaft agiert eben nicht in Splendid Isolation, sondern zielt darauf ab, das, was in anderen Sektoren passiert, aufzuwerten. Das kann zu Games führen, die helfen, Leben zu retten; zu Wohnungen, die Abhängigkeit erträglich machen, zu intelligenten Toiletten in Entwicklungsgebieten und Jeans aus der „Plastiksuppe“ im Meer.

Auffallend ist bei fast allen Beispielen, die in diese Broschüre aufgenommen wurden, dass zwischen Auftraggeber und Auftragnehmer keine klassische, hierarchische Beziehung herrscht, sondern dass beide gleichberechtigt handeln. Sie scheuen nicht vor dem Unbekannten oder Unvorhersehbaren zurück, erkennen die Bedeutung von Forschung und Experiment an. Es handelt sich hier entweder um Auftraggeber mit dem Mut, Designern Raum und Vertrauen zu schenken, oder um Designer, die Initiative ergriffen haben, noch bevor sich ein Auftraggeber anbot. Das Verhalten passt wunderbar zu den gesellschaftlichen Strömungen um uns herum: von vertikal nach horizontal, von zentral nach dezentral, von top-down nach bottom-up.

Die Essays in dieser Publikation gehen über die konkreten Beispiele hinaus größeren Fragen nach. Wie können Kreativität und Entwurfsdenken zu Sensibilisierung beitragen, wie zu Nachhaltigkeit? Wie sehen die Entwicklungen rund um Wearables aus? Wie ist mit den Elementen umzugehen und wie kann man Naturkatastrophen vorbeugen? All das sind Herausforderungen, die nach einer Crossover-Mentalität schreien.

Wir hoffen, mit Crossover Works 3 erneut eine Visitenkarte abzugeben, die Auftraggeber, Entscheidungsträger und andere relevante Spieler überzeugt und verführt.

Madeleine van Lennep
Direktorin der Verband Niederländischer Designer (bno)

DCI_CrossoverWorks_3_DE.pdf (227 downloads)